Giosuè Carducci

VII Circolo Didattico Livorno


Spirit...

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PROGETTO DI INFORMATICA-CLASSE 2^A "CARDUCCI" A.S. 2008/09
"MICROCORSI ON-LINE PER CLASSI - PROGETTO SPIRIT"
UTILIZZO DEL SOFTWARE DIDATTICO "MICROMONDI JUNIOR"

Si tratta di un'esperienza di e-learning collaborativo, ispirata al costruzionismo del pedagogista Papert (una pedagogia che ha il fine di porre l'alunno al centro dell'apprendimento e di offrirgli le opportunità di creare, risolvere situazioni problematiche, commettere errori e correggere, insomma una pedagogia che lasci spazio alla creatività, alla fantasia e alla logica).
E' un'attività pensata per essere svolta con le classi e varia a seconda dell'età dei bambini, in cui si impara ad usare il linguaggio di programmazione LOGO e il software Micromondi attraverso un percorso ad unità didattiche/moduli. Il tutto erogato tramite una piattaforma in Rete (www.teamformula.it) che offre:

·Home page: dove è possibile vedere cosa è stato pubblicato, chi ha inserito qualche elaborato, chi ha scritto qualche messaggio nei forum;
·Forum: spazio per scrivere messaggi contenenti domande, dubbi, commenti, risposte, impressioni sugli elaborati;
·Materiali: lezioni stampabili, video-tutorial, esempi di progetti già realizzati da bambini o insegnanti, griglie di valutazione per docenti;
·Chat: dove poter comunicare fra i vari gruppi in tempo reale;
·Portfolio: dove poter inserire i propri elaborati (esercizi e compiti finali assegnati dal tutor), scaricare le prove degli altri gruppi, condividere le esperienze e imparare anche dagli altri.

MODULO 1 | MODULO 2 | MODULO 3 | MODULO 3 | MODULO 3 | MODULO 3 | MODULO 4 | MODULO 5 | MODULO 5

METODOLOGIA

Il suddetto Microcorso ha avuto la durata di un anno scolastico, con inizio a ottobre, ed è stato suddiviso in unità di apprendimento concernenti la realizzazione di cartoline animate e in sequenza (tipo cartoni animati) e ciascuna composta da:

·Lezione cartacea e video tutorial;
·Esempi di pagine e progetti;
·Esercizi in itinere;
·Compito finale con relativo feedback;
·Forum di discussione

OBIETTIVI GENERALI
Oltre ad apprendere l'utilizzo del nuovo programma, l'intera attività progettuale ha avuto i seguenti obiettivi:

·Aumentare la motivazione personale;
·Imparare dalla condivisione di elaborati e dall'interazione in una classe virtuale;
·Potenziare la creatività, la fantasia e le capacità logiche;
·Potenziare i contenuti e le competenze disciplinari soprattutto di geometria, aritmetica ed altre aree della matematica, sviluppando capacità di ragionamento critico e orientato al problem-solving;
·Fornire strumenti appropriati all'età per creare progetti dinamici ed interattivi, usando un linguaggio di programmazione.


Un aspetto nuovo e positivo per la riuscita del progetto ha riguardato senza dubbio la condivisione di esperienze, cioè la possibilità di avere uno spazio di apprendimento collaborativo, una immensa aula virtuale dove i bambini hanno imparato non solo dal compagno a fianco o dall'insegnante di classe, ma anche da esperti (tutor on-line) pronti a rispondere a qualsiasi domanda e a risolvere qualsiasi dubbio. Inoltre tutti i partecipanti al medesimo corso si sono potuti confrontare fra loro cercando di trovare soluzioni a problemi e difficoltà comuni, o semplicemente scambiandosi impressioni proprio come avviene su una piattaforma e-learning.
Noi docenti che abbiamo aderito con le nostre classi, anche se inizialmente non competenti nell'uso di questo particolare programma e linguaggio, abbiamo trovato una guida e una struttura applicativa che ci ha permesso di condurre questa esperienza estremamente formativa, infatti, grazie ad una metodologia innovativa, si è sviluppata l'opportunità di creare quella che è ormai conosciuta come didattica laboratoriale, dove l'insegnante impara con i suoi alunni e ha con loro uno scambio reciproco di esperienze.



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